Produkt zum Begriff Ethik:
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Micucci, Sarah: Pflege lernen mit Fällen, Interaktion - Kommunikation - Ethik
Pflege lernen mit Fällen, Interaktion - Kommunikation - Ethik , Lernen mit Fällen - so werden Sie fit für jede Pflegesituation! In der generalistischen Pflegeausbildung werden Sie in vielen verschiedenen Praxisfeldern eingesetzt und müssen das Gelernte ständig neu hinterfragen. Damit Ihnen das gelingt, üben Sie in diesem Buch, Ihr Wissen individuell anzuwenden und lernen wie Beziehungsaufbau mit Patienten, Bewohnern, An- und Zugehörigen gelingen kann. Sie lernen den Umgang mit Trauer, Verlust, Überforderung, interkultureller Kommunikation und vieles mehr. Dieses Buch begleitet Sie über die drei Jahre Ausbildungszeit und hilft Ihnen ganz besonders bei den Prüfungen zu Kompetenzbereich IV.. Das Buch eignet sich für: Auszubildende Pflegefachfrau bzw. Pflegefachmann , Bücher > Bücher & Zeitschriften
Preis: 25.00 € | Versand*: 0 € -
Lenovo Legion Glasses Augmented Reality Brille
Lenovo Legion Glasses Augmented Reality BrilleEigenschaften: -Micro-OLED Displays -Inklusive 2 Lautsprechern -Auflösung: 1920 x 1080 Pixel -Anschlüss
Preis: 225.00 € | Versand*: 0.00 € -
NATIONAL GEOGRAPHIC Kinderteleskop mit Augmented-Reality-App
Weißt du wie viel Sternlein stehen? Mit dem NATIONAL GEOGRAPHIC Kinderteleskop kannst du sie zwar nicht alle zählen. Dafür nimmst du viele beeindruckende Himmelskörper sehr viel näher in den Blick. Das Refraktorteleskop - auch Linsenteleskop genannt
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MANFROTTO Virtual Reality Clamp #M035VR
- strapazierfähige Clamp aus Aluminium - hält 360°-Kameras sicher in Position - trägt bis zu 15 kg, genaue Ergebnisse
Preis: 39.90 € | Versand*: 5.60 €
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Wie kann man Virtual Reality, Mixed Reality und Augmented Reality einfach erklären?
Virtual Reality (VR) ist eine Technologie, die es ermöglicht, in eine komplett virtuelle Welt einzutauchen, die durch eine VR-Brille dargestellt wird. Dabei kann man sich frei in dieser Welt bewegen und interagieren. Mixed Reality (MR) verbindet die reale Welt mit virtuellen Elementen, die in Echtzeit in die Umgebung eingefügt werden. Dadurch entsteht eine Mischung aus realen und virtuellen Objekten, mit denen man interagieren kann. Augmented Reality (AR) hingegen fügt virtuelle Elemente in die reale Welt ein, die über ein Smartphone oder eine AR-Brille sichtbar gemacht werden. So kann man beispielsweise Informationen zu Objekten erhalten oder Spiele in der realen Umgebung spielen.
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Was sind die Unterschiede zwischen Virtual Reality, Mixed Reality und Augmented Reality?
Virtual Reality (VR) ist eine komplett computer-generierte Umgebung, in die der Nutzer vollständig eintaucht. Mixed Reality (MR) kombiniert die reale Welt mit virtuellen Elementen, wodurch eine Interaktion zwischen beiden Welten möglich ist. Augmented Reality (AR) fügt virtuelle Elemente in die reale Welt ein, ohne sie komplett zu überlagern. Während VR den Nutzer komplett in eine virtuelle Umgebung versetzt, erweitern MR und AR die reale Welt um digitale Inhalte.
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Was ist der Unterschied zwischen Virtual Reality und Augmented Reality?
Was ist der Unterschied zwischen Virtual Reality und Augmented Reality? Virtual Reality (VR) ist eine Technologie, die es Benutzern ermöglicht, in eine komplett virtuelle Umgebung einzutauchen, die durch spezielle Brillen oder Headsets erzeugt wird. Augmented Reality (AR) hingegen fügt digitale Elemente wie Grafiken, Texte oder Videos in die reale Umgebung ein, die durch ein Smartphone oder eine AR-Brille betrachtet wird. Während VR den Benutzer vollständig in eine künstliche Welt versetzt, erweitert AR die reale Welt um zusätzliche Informationen oder virtuelle Objekte. Beide Technologien haben unterschiedliche Anwendungsbereiche, wobei VR häufig für Simulationen und Unterhaltungszwecke verwendet wird, während AR in Bereichen wie Navigation, Bildung und Marketing eingesetzt wird.
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Wie beeinflusst die Realitätserweiterung durch Technologie, wie beispielsweise Augmented Reality und Virtual Reality, die Bereiche Bildung, Unterhaltung und Arbeitswelt?
Die Realitätserweiterung durch Technologie wie Augmented Reality und Virtual Reality ermöglicht es, Lerninhalte interaktiver und erlebnisorientierter zu gestalten, was zu einer effektiveren Wissensvermittlung in der Bildung führen kann. Im Bereich der Unterhaltung eröffnet die Technologie neue Möglichkeiten für immersive Erlebnisse, die das Publikum tiefer in die Handlung eintauchen lassen. In der Arbeitswelt können AR und VR die Effizienz steigern, indem sie komplexe Aufgaben visualisieren und virtuelle Schulungen ermöglichen, was zu einer verbesserten Produktivität und Kosteneinsparungen führen kann. Dennoch müssen auch die potenziellen Auswirkungen auf die Privatsphäre und die psychische Gesundheit berücksichtigt werden.
Ähnliche Suchbegriffe für Ethik:
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Digitalisierung trifft Ethik und Moral 8-13 (Schumm-Weber, Eva-Maria)
Digitalisierung trifft Ethik und Moral 8-13 , Künstliche Intelligenz, Fake News, Influencer & Co. - stellen Sie sich mit Ihrer Klasse den ethischen Fragen der Digitalisierung Praktische Unterrichtsmaterialien für den Ethikunterricht der Sekundarstufe Die Herausforderungen in Sachen Ethik und Moral, die heute auf unsere Kinder warten, sind mit jenen früherer Tage fast nicht mehr vergleichbar. Ein Hauptgrund dafür ist unsere vernetzte Welt. Soziale Medien bergen Gefahren, die es in dieser Form vor 20 Jahren noch nicht gegeben hat . Wie lassen sich Fake News erkennen? Wie reagiere ich auf Cybermobbing ? Wann und wo habe ich es mit künstlicher Intelligenz zu tun? Problemstellungen, die auch in der Schule behandelt werden müssen. Dieser Sammelband liefert Lehrpersonen das theoretische Rüstzeug für eine fundierte Auseinandersetzung mit diesen sensiblen Themen. Medienkompetenz im Ethikunterricht gezielt stärken Das moderne und kreative Material hält nicht nur Antworten zu allen möglichen Themen rund um Ethik für die Oberstufe bereit. Als Lehrperson erhalten Sie eine praktische Sammlung an komplett ausgearbeiteten Einheiten . Sie bekommen umfangreiches Unterrichtsmaterial zu den Bereichen Medienkompetenz, Influencer, Fake News und künstliche Intelligenz . Jedes Kapitel umfasst neben grundlegenden Informationen zusätzlich noch kompakte Hinweise zum Einsatz in der Praxis , abwechslungsreich und spannend gestaltete Arbeitsblätter sowie unterschiedlichste Materialien, Methoden und jeweils einem Erwartungshorizont pro Kapitel. Beleuchten Sie mithilfe der gesammelten Informationen sowohl die Chancen als auch die Herausforderungen und Schattenseiten unseres vernetzten Alltags. Ethik und Moral in einer digitalen Welt Die Auswahl an Unterrichtsmaterial für Ethik in der Sekundarstufe war im Hinblick auf die Herausforderungen der digitalen Welt bisher recht übersichtlich. Dieses Kompendium füllt die Lücke. Es liefert wertvolle Informationen und umfangreiches Unterrichtsmaterial rund um das Recherchieren im Internet und Herausforderungen wie Künstliche Intelligenz (KI) oder Cybermobbing. Stellen Sie sich gemeinsam mit Ihrer Klasse den ethischen Fragen und moralischen Problemen der Digitalisierung . Mit dieser Sammlung haben Sie garantiert das passende Rüstzeug für diese Aufgabe, die heute wichtiger und zentraler ist denn je. Die Themen: - Freundschaft und Soziale Medien - Cybermobbing - Influencer - Der Mensch in der digitalen Welt - Die Schritte der ethischen Urteilsfindung - Value Sensitive Design - Künstliche Intelligenz und Dystopie Der Band enthält: - Zahlreiche kreative Arbeitsblätter und Materialien rund um die Chancen und Gefahren der Digitalisierung und die damit verbundenen ethischen Fragestellungen - In jedem Kapitel kompakte Hinweise zum Einsatz und ein Erwartungshorizont , Schule & Ausbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 20230613, Produktform: Geheftet, Autoren: Schumm-Weber, Eva-Maria, Seitenzahl/Blattzahl: 92, Keyword: 8. bis 13. Klasse; Ethik; Miteinander Leben; Sekundarstufe I, Fachschema: Ethik / Lehrermaterial, Themenvorschläge, Bildungsmedien Fächer: Ethik, Fachkategorie: Schule und Lernen, Bildungszweck: für die Sekundarstufe I, Altersempfehlung / Lesealter: 23, Genaues Alter: SEK, Warengruppe: HC/Schulbücher/Unterrichtsmat./Lehrer, Fachkategorie: Unterrichtsmaterialien, Thema: Verstehen, Schulform: SEK, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Auer Verlag i.d.AAP LW, Verlag: Auer Verlag i.d.AAP LW, Verlag: Auer Verlag, Länge: 294, Breite: 205, Höhe: 9, Gewicht: 266, Produktform: Geheftet, Genre: Schule und Lernen, Genre: Schule und Lernen, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Relevanz: 0010, Tendenz: +1,
Preis: 23.99 € | Versand*: 0 € -
Digitale Ethik
Digitale Ethik , Das neue umfassende Standardwerk für den Bereich der Digitalen Ethik. Das Handbuch verschafft einen Überblick über die Herausforderungen und Besonderheiten der Ethik im digitalen Raum und versammelt namhafte Expert:innen zu folgenden Themenfeldern: Theoretische Zugänge (Deontologische Ansätze, Narrative Ethik, Trans- und posthumane Ansätze...) Werte der Digitalen Ethik (Gerechtigkeit, Autonomie, Privatheit...) Diskurse (Benachteiligung, Überwachung, Datenschutz...) Praxisfelder (Kommunikation, Gaming, Lernen und Bildung...) Mit Beiträgen von Micha H. Werner | Dieter Birnbacher | Dagmar Borchers | Eduardo Enrique Villanueva Mansilla | Petra Grimm | Hans Krah | Susanne Kuhnert | Oliver Zöllner | Christian Fuchs | Maike Gossen | Larissa Krainer | Rüdiger Funiok | Jessica Heesen | Julia Maria Mönig | Regina Ammicht Quinn | Kai Erik Trost | Alexander Filipovic | Matthias Pfeffer | Dietmar Kammerer | Verena Weigand | Nicola Döring | Ingrid Stapf | Christian Schicha | Stefan Brink | Clarissa Henning | Marcel Schlegel | Jan Doria | Matthias Karmasin | Klaus Wiegerling | Horst Niesyto | Catrin Misselhorn | Lars Rademacher | Armin Grunwald | Nicole Duller | Eva Weber-Guskar | Klaus Beck | Stefan Selke | Christiane Woopen | Claudia Paganini | Martin Hennig | Nina Köberer | Marlis Prinzing | Ben Bachmair | Michel Hohendanner | Frederike van Oorschot , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen
Preis: 69.00 € | Versand*: 0 € -
Kosmos Fossilien, Augmented Reality, 7 Jahr(e), Mehrfarbig
Kosmos Fossilien. Typ: Augmented Reality, Empfohlenes Alter in Jahren (mind.): 7 Jahr(e), Produktfarbe: Mehrfarbig
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Kosmos Mineralien, Augmented Reality, 7 Jahr(e), Mehrfarbig
Kosmos Mineralien. Typ: Augmented Reality, Empfohlenes Alter in Jahren (mind.): 7 Jahr(e), Produktfarbe: Mehrfarbig
Preis: 11.92 € | Versand*: 0.00 €
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Wie beeinflusst die Realitätserweiterung durch Technologie, wie beispielsweise Augmented Reality und Virtual Reality, die Bereiche Bildung, Unterhaltung und Gesundheitswesen?
Die Realitätserweiterung durch Technologie wie Augmented Reality und Virtual Reality ermöglicht es, Lerninhalte interaktiver und erlebbarer zu gestalten, was zu einer effektiveren Wissensvermittlung in der Bildung führen kann. Im Bereich der Unterhaltung eröffnet die Technologie neue Möglichkeiten für immersive Erlebnisse, die das Publikum tiefer in die Handlung eintauchen lassen. Im Gesundheitswesen können AR und VR für die Ausbildung von medizinischem Personal, die Therapie von Patienten und die Planung von Operationen eingesetzt werden, um die Effizienz und Genauigkeit zu verbessern. Insgesamt haben AR und VR das Potenzial, die Art und Weise zu verändern, wie wir lernen, uns unterhalten und unsere Gesundheit pflegen.
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Wie beeinflusst die Realitätserweiterung durch Technologie, wie beispielsweise Virtual Reality und Augmented Reality, die Bereiche Bildung, Unterhaltung und Gesundheitswesen?
Die Realitätserweiterung durch Technologie hat einen positiven Einfluss auf die Bildung, da sie immersive Lernerfahrungen ermöglicht und komplexe Konzepte besser veranschaulichen kann. Im Bereich der Unterhaltung ermöglicht sie ein tieferes Eintauchen in virtuelle Welten und interaktive Erlebnisse. Im Gesundheitswesen kann die Technologie zur Simulation von medizinischen Eingriffen und zur Therapie von Phobien und PTSD eingesetzt werden, um die Genesung zu unterstützen. Insgesamt eröffnet die Realitätserweiterung durch Technologie neue Möglichkeiten für Lernen, Unterhaltung und Gesundheitsversorgung.
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Welche Auswirkungen könnten neue Technologien wie künstliche Intelligenz und Virtual Reality in der Zukunft auf unsere Gesellschaft haben?
Neue Technologien wie künstliche Intelligenz und Virtual Reality könnten die Arbeitswelt revolutionieren, indem sie bestimmte Jobs automatisieren und neue Berufsfelder schaffen. Sie könnten auch das Bildungssystem verändern, indem sie personalisierte Lernmethoden ermöglichen. Allerdings könnten sie auch ethische und Datenschutzfragen aufwerfen und soziale Ungleichheiten verstärken.
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Wie beeinflusst die Realitätserweiterung durch Technologie wie Augmented Reality und Virtual Reality verschiedene Bereiche wie Bildung, Unterhaltung, Gesundheitswesen und Industrie?
Die Realitätserweiterung durch Technologien wie Augmented Reality und Virtual Reality ermöglicht es, Lerninhalte in der Bildung interaktiver und erlebnisreicher zu gestalten. Im Bereich der Unterhaltung bieten diese Technologien ein immersives Erlebnis, das die Zuschauer tiefer in die Handlung eintauchen lässt. Im Gesundheitswesen können AR und VR für die Ausbildung von Medizinern und die Therapie von Patienten eingesetzt werden. In der Industrie ermöglichen AR und VR eine effizientere Planung, Schulung und Durchführung von Aufgaben.
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